Virtual Reality und seine Entwicklung
Der Traum der virtuellen Realität ist einige Jahrzehnte alt. Anfangs existierte er nur als grobes Konzept und wurde von Sci-Fi-Filmen aufgegriffen. Kaum jemand hätte sich ausmalen können, dass solche Ideen Jahre später tatsächlich umgesetzt werden. Inzwischen existieren mehrere Varianten, für den privaten und kommerziellen Gebrauch und solche, die Grenzen miteinander verschmelzen lassen, wie etwa die Augmented Reality. Als Klassiker gilt die Interaktion zwischen menschlichen Gesten und einer künstlich erzeugten Computerwelt in Echtzeit. Spezielle Geräte, wie Brillen, Handschuhe und Joypads sollen dazu beitragen, die Immersion zu verstärken.
Mit Headset-Ideen und virtuellen Welten des Kinos fing alles an
Virtuelle Computerwelten sind eine relativ neue Erfindung. Heutzutage gehört für viele das Headset mit Bildübertragung längst zum Arbeitsbereich oder in die Spieluniversen mit dazu. Ob Sony VR oder Oculus Rift, die Endprodukte sind auch für Konsumenten mit kleinem Budget erschwinglich. Das Prinzip, bewegte Bilder noch näher an den Betrachter heranzuführen, wurde bereits mit einem Apparat aus dem Jahre 1956 versucht. Über den schrankgroßen Sensorama konnten Nutzer verstärkt in Kinofilme eintauchen, in dem Vibrationsmechaniken hinzugefügt wurden sowie Windsysteme. Selbst ein Geruch sollte visualisiert werden. Durchgesetzt hat sich die gewaltige Maschine jedoch nicht. Ziemlich ähnlich zu heutigen VR-Headsets hingegen erwies sich das 1965 entwickelte Ultimate Display eines Harvard Studenten, dass bereits 3D Computergrafiken simulieren sollte. Im Ergebnis konnten Träger des Headsets einen einfachen, generierten Würfel im Raum schweben sehen. Das Headset als solches war jedoch noch viel zu schwer und seine Funktionen längst nicht ausgereift.
Technische Weiterentwicklung in den 90ern
Erst in den 90er Jahren nahm die Virtual Reality Entwicklung wieder zu. Grund hierfür war das Aufkommen deutlich günstiger Chipkosten und das rasante Ansteigen von Prozessorgeschwindigkeiten. Auch computer generated images, sogenannte CGI Grafiken wurden nicht nur zum Bestandteil als Special Effects in Filmen, sondern auch immer wichtiger für etliche Top-Spiele seiner Zeit. Spätestens zu Beginn der 2000er wurde das Potenzial von 3D-Grafiken ersichtlich. Mehr Leistung sorgte dafür, dass die Endergebnisse zunehmend realistischer wurden. Smartphones und Tablets verschmolzen viele Eigenschaften von Eingabegeräten und transferierten ursprünglich zentralisierte Aufgaben auf mobile Weise. Konsolen, wie die Nintendo Wii, aber auch die Playstation und die Xbox versuchten, mit freien Controllern oder gar Handgesten das Spiel am Bildschirm neu zu definieren. Bereits 1995 versuchte Nintendo schon einmal mit seinem Virtual Boy in die Welt der virtuellen Realität einzutreten, was ihnen jedoch misslang.
Oculus und die neue Generation von VR-Headsets
Ein ausgefeilteres Konzept bewies hingegen die Oculus Rift. Das Start-up positionierte sich 2012 und wusste schnell zu überzeugen. Mit der Oculus Quest war bereits der Nachfolger geboren, als andere Unternehmen versuchten, mit ihrer Technik aufzuholen. VR Headsets, wie die Oculus Quest oder HTC Vive setzen auf die modernste Technik, integrierte Displays mit unglaublicher Schärfe und eingebauten Soundsystemen sowie Bewegungs- und Kamerasensoren. Die Quest 2 bietet somit aktuell eine Auflösung von 1832 × 1920 Pixel pro Auge bei 120 Hz. Aus technischer Sicht ist sie leichter als die Vorgängermodelle und einfacher in der Handhabung. Kritik zog sich das Unternehmen zu, da es zu Facebook zählt und die Nutzung der Quest 2 nur zusammen mit einem Facebook-Account erfolgen kann. Der Trend indes ist schwer zu deuten. Ex existiert ein großer Markt für VR, doch das Spielangebot ist knapp bemessen. Gleichzeitig besitzen die Headsets auch Nachteile im tatsächlichen Einsatz, wie etwa Motion-Sickness, durch die Visualisierung virtueller Welten, während der Spieler sich kaum bis wenig von der Stelle bewegt. In Zukunft wollen die Hersteller zudem auf leichtere, preiswertere Modelle setzen und dem Thema Augmented Reality eine wesentliche Bedeutung zukommen lassen.